[ESPECES]Les Glorieux Zabrak
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[ESPECES]Les Glorieux Zabrak
Tout sur les Zabraks
1) Origines :
Leur planète natale est Iridonia. Iridonia a une rotation de 29h. Les Zabraks vivent surtout à l'Équateur. Car les régions Nord et Sud y font extrêmement froid et chaud.
Si vous allez au sud, maximum de 100km avant que votre speeder commencer à geler, les Zabraks ne peuvent cultivé le sol plus loin. Dans le cas où vous allez dans la partie Nord, celle éclairer... si vous allez trop loin vous pouvez mourrir, brûlez sur place ou iradié par les rayons du Soleil. Par contre vous pouvez aller plus loin au Nord qu'au Sud.
Les vents sur cette planète peuvent atteindre 200km/h. Ce qui explique pourquoi les Zabraks vivent dans les canyons ou dans des zones abrités.
Le sol est rocailleux et poussiéreux. Il y a des bains d'acides et Le Grand Océan Acide, durant des siècles le bord de l'océan était inhabité car les prédateurs de ses eaux pouvait aller sur la terre ferme et attaquer les villages. Jusqu'à l'avancement technologique.
Iridonia est parsemé de Cité de Clan ou de Cité Général. Les cités de Clan sont menés par le Clan en place, et mené par une discipline de fer. Alors que les cités général n'importe qui peut y aller, ces villes sont peuplés en général par des bannis, des bandits ou par des Zabraks qui n'apprécient pas leurs propres clans et décide de vivre leurs vies.
La Capitale est Malidris.
Durant les Guerres Mandaloriennes, Iridonia fut attaqué. Et après cette bataille, les Zabraks s'allièrent à la République et d'autres Zabraks (Les colonies) la rejoignis. Pour participer à la guerre et vaincre les Mandaloriens.
Environ en l'an -1002, les Siths vinrent sur Iridonia pour prendre contact avec les Chefs de Clan Zabrak ou les Dirigeants des Cités Général pour recruter les mercenaires Zabraks. Plusieurs mercenaires participèrent à la Huitième Bataille de Ruusan. La Confrérie Noir, réussie a fondé une Académie Sith sur Iridonia mais qui n'y est plus.
Les Zabraks est la race la plus militarisé (La race hein) de la galaxie, les Zabraks des colonies envoient mêmes leurs propres enfants sur Iridonia pour qu'ils y aient un entrainement de guerrier.
2) Histoire.
Au départ, avant la colonisation, les Zabraks étaient en guerre permanente entre Clan, qui durèrent des siècles, jusqu'à obtenir une paix durable. (Mais les rivalités reste) Les Zabraks rêvaient de pouvoir quitté Iridonia, et avec l'avancement technologique, ils firent partis des premières races à voyagés dans l'espace.
Ils rencontrèrent les Duros, mais avant cela, ils avaient déjà fondé 8 Colonies. Dont les plus imposantes étaient sur Correlia et Talus. Ainsi que de nombreuse station spatiale.
Chaque Colonie se considérait comme Indépendante, et toujours mené par le plus fort Zabrak et le plus indépendant. Ils participèrent aussi aux débuts de la République.
Durant des siècles sans problème majeur, les Colonies s'étendirent encore et encore, jusqu'à ce que les Colonies et Iridonia se dissociait assez bien de manière culturelle de chacune d'entres elles.
Les Iridoniens, sont considérés par l'ensemble des Zabraks, par les plus traditionalistes, alors que ceux des colonies finirent par simplement, de ne plus avoir de tradition, ni de code, ni un semblant de ce que leurs ancêtres étaient. Ils se dissociaient totalement de leurs propres ancêtres. On parle donc, d'un manque total de culture (de Zabrak) et que ceux ci ne suivaient que le standard du reste de la galaxie.
Quand l'Empire de Darth Sidious supplanta la République. Les Zabraks résistèrent mais sans le soutien de leurs alliés, ils durent se rendre pour évité l'extermination, deux de leurs colonies furent massacrés. Durant le règne de Sidious, les Zabraks furent traité comme de la vermine, des esclaves et des moins que rien.
Longtemps sans presque peu de contact entre les Colonies et Iridonia, les Zabraks s'unirent dans une résistance contre l'Empire, se rendant compte qu'ils avaient enfin plus en commun que ce qu'ils avaient cru avant. Lorsque l'Alliance arriva, les Zabraks envoyèrent un représentant, qui représentait toutes les Colonies et Iridonia en un seul nom. Se considérant maintenant comme un seul et unique peuple non divisé.
Mais la trop grande division entre les Colonies et leur monde natale, les Zabraks ont perdu la quasi totalité de leur passé et même presque leurs traditions.
3) Physique :
Les Cornes.
Les cornes chez les Zabraks commence à pousser entre 1 et 2 ans et vont atteindre leur taille moyenne vers la puberté. Ils naissent sans corne car, le cas contraire, cela tuerait la mère ou la blesserait.
Plus les cornes sont larges, longues et solides, plus c'est une marque de haute estime chez les Zabraks, de beauté ou même de statut sociale. Pour les Zabraks moins traditionnels, ils peuvent ce les faires retirés, mais elles repousseront toujours.
Truc drôle : Chez les humains, ils lisent les lignes sur les mains pour prévoir l'avenir, bah chez les Zabraks c'est les cornes. Aussi, les parents font croire à leurs enfants que si ils mentent leurs cornes pousseront trop et personne ne pourra leur faire confiance.
Les Cheveux.
Un Zabrak sur deux, a des cheveux, qui pousseront sur leur tête. Pour certains clans avoir des cheveux est une honte ou être inférieur aux autres Zabraks. Dans ces cas là ils se rasent la tête pour ce faire accepté. D'autres Clans tuent littéralement les enfants qui commencent à avoir des cheveux. Et d'autres cas, les Zabraks trouvent que sa ajoute du style ou une marque de beauté.
Dans certains cas, les cheveux sont plus tolérés chez les femelles que chez les mâles. Trouvant plus attrayant de possédé des cheveux, les femelles Zabraks qui n'en ont pas se trouve laide ou vont s'en faire implanter.
Les Zabraks ayant de la pilosité faciale, une barbe ou des sourcils. C'est que l'un des parents est un Humain et l'autre un Zabrak. Ou un ancêtre humain.
(Il est possible pour un Zabrak de ce faire implanter des cheveux ou retiré ses cornes, mais qui repousseront.)
Les Tatouages.
Les Tatouages remontent... aussi loin que les Zabraks se souviennent, surtout dans les Clans. D'autres cas, ils n'ont aucun tatouages, et d'en d'autre cas c'est littéralement personnalisé pour honoré leur race.
Les enfants ne portent pas de tatouage. Jusqu'à ce qu'ils aient réussie le Res Selenoren, ils n'en porteront pas. Ils ont le privilèges et l'obligation de ce faire tatoué.
La plupart des clans ont leurs propres tatouages de Clan, dans quelques cas, le tatouage est sélectionné par le Zabrak lui même au lieu d'un choix obligatoire à tous.
Les tatouages Zabraks sont très douloureux, c'est la dernière partie a passé le Res Selenoren, les cicatrices qui en résultent sont une marque de beauté pour eux.
Jato = Tatouage prouvant la réussite du passage à l'âge adulte.
Tlestri = Un Zabrak adulte mais ayantabandonné le Res Selenoren.
La pire des choses à faire à un Zabrak. C'est de détruire ses tatouages, ou les effacés d'une quelconque manière. Vous effacer son identité. Sa donne juste envie au Zabrak de se suicider.
La Peau.
La peau peut varié de Clan à Clan, de Colonie à Iridonia, ou de Colonie à une autre Colonie. Variant du brun, beige, blanc, rouge, noir, jaune, orange. Bref dans ces teintes de couleurs.
Brun vs Rouge ?
Le seul fait marquant. Les Zabraks ayant la peau avec des couleurs chaudes sont plus pragmatique et porté vers l'action direct, parfois même à l'agressivité. Les Zabraks ayant la peau dans les teintes brunes vers le blanc, sont plus conciliants, portés vers l'auto défense et la diplomatie.
Les Yeux.
Les yeux sont de multiple couleur, mais on peut y retrouver du rouge, du jaune, du orange et même du mauve.
La Taille.
Les Zabraks peuvent faire la même taille que les humains, la moyenne étant de 1m80. (Homme ou Femme) Par contre un bébé Zabrak naissant est deux fois plus gros qu'un bébé humain.
Interne.
Les Zabraks possèdent deux coeurs. Si l'un arrête de fonctionner et qu'il redémarre, il peut résulter que le coeur ayant arrêté, redémarre dans le mauvais sens et coupe la circulation. Une opération doit être fait rapidement.
Les Zabraks endure facilement , les drogues, les maladies, l'alcool, les anesthésiants, les médicaments, et une très grande endurance physique (Cardio) et à la douleur. Bien sur que y'as une limite. Mais c'est une bonne endurance.
En faites, il faut une DOSE MASSIVE d'anesthésiant pour endormir un Zabrak... et encore il faut se dépêcher car celui ci peut se réveiller au beau milieu d'une opération. Bon je dis dose massive sa dépend aussi des Zabraks. Mais en général c'est 3 à 4 fois celle d'un Humain. (Ce qui pour un humain c'est massif...)
Les implants... chez les Zabraks... se passe très bien. Quand il y a un échange d'organe. L'organe en question s'installe litéralement dans le Zabrak... comme si il en a toujours fais parti. La transplantation peut prendre des mois... moins de temps si c'est celui d'un Zabrak à un autre.
Si un Zabrak a besoin d'une transfusion sanguine... il peut prendre le sang de n'importe quel espèce... Humain, Twi'lek, Nautolan... bref... le sang injecté au Zabrak... se modifiera pour s'intégré au sien.
Bordel mais... c'est pas une foutu blague leur résistance.
Hormones d'attirance.
Les Zabraks auraient... d'après l'univers étendu, un sens de l'odorat développé... mais tellement développés qu'ils peuvent reconnaitre la personne avec qui ils sont fait pour être ensemble. Sa serait carrément le cas d'un vrai "Coup de Foudre". Personnellement j'y crois pas.
Mais dans l'état des choses et ce que j'en lis. Sa prend pas des années avant le mariage, ni pour avoir des enfants. Et pour un Zabrak envers un Humain... le Zabrak aura l'aire... fou.
Âge.
La moyenne d'âge des Zabraks est de 70 ans, vieillisse légèrement plus vite que les Humains.
La Grossesse.
Les bébés Zabraks sont 2 fois plus grand que des bébés humain à la naissance, les femelles Zabraks sont prédisposé à pouvoir accouché. Par contre si une Humaine est avec un Zabrak. Il se peut que l'humaine meurt avant d'accouché car le bébé sera trop lourd pour elle. Et si elle se rend à terme, le bébé est trop large pour sortir. Il faut faire une césarienne.
La grossesse dure 9 mois. Selon moi sa peux varié entre 7 et 8 mois. Puisqu'ils vieillissent plus vite que les Humains, ou 1 mois de plus car justement ils sont plus grand à la naissance.
4) Personnalité.
Les Zabraks sont extrêmement fier, indépendant et déterminé.
Aussi reconnu autant pour leur force physique que mental. Une discipline de fer et une endurance extrême contre la douleur.
Un Zabrak ne révèlera jamais un secret jusqu'à ce que mort s'en suive.
Un Zabrak n'abandonne jamais, leur détermination, leur confiance en soi et leur acharnement font qu'ils peuvent presque tout surpassé. Ils sont même prêt à tout pour prouver qu'ils ont raison.
Les Zabraks sont réputés pour être de vrai guerrier, la guerre leur fait pas peur. Ils s'entrainent depuis le plus jeune âge jusqu'à ne plus se servir de leurs armes. N'arrêtant jamais de perfectionner leur technique martial.
Les Zabraks peuvent s'adapté à tout type de climat. Vivant déjà sur une planète avec 2 extrêmes de température. Ils s'adaptent.
5) Relation/Social
Le Clan.
Le Clan est appeler le Ru en Zabraki. Les Clans peuvent atteindre entre 100 et 500 familles, le plus grand nombre de Zabrak répertorié dans un Clan est de 250,000 membres.
Il existe un nombre illimité de Clan, disparu ou existant encore.
Les Clans sont dirigés par un conseil d'ancien du Clan. Ils choisissent qui sera le Chef, en général un Zabrak fort, indépendant, et un vrai meneur. Le Chef est responsable des Lois, les renforces et les appliques. C'est un Juge aussi. Être le chef d'un Clan est destitué à sa mort. Ou si le chef est un pure incompétent, les anciens peuvent le destitués et le faire remplacer par un autre.
Les Guerres de Clan.
Quand il y a une guerre. Tout les membres du Clan doivent participer. Sauf les femmes enceintes, les anciens, les enfants et les adultes n'ayant pas réussie le rite de passage, un parent ayant un enfant de moins de 3 ans, ou si le parent est seul ou infirmité. Tout autre excuse est considéré comme un déshonneur.
Les Clans des Colonies.
Ils peuvent avoir les mêmes lois que celles d'Iridonia, mais d'autres ont leurs propres lois. Tout dépendant du Clan.
Les Familles.
Une famille est composé de 2 à 5 enfants environ, avec les parents et le reste de la parenté. MAIS sa concerne aussi l'ensemble total du Clan. Car ils se considèrent tous du même sang. Chaque membre de la Famille et du Clan sont loyaux envers les membres de la Famille et du Clan
Le Mariage.
Tout dépend du Clan. En général, le mariage est accepté mais sa dépend... le mariage peut être refusé car le marié ou la mariée est d'un Clan ennemi, si il y a trop de prétendant pour un mâle ou une femelle, ce qui peux occasionné une guerre interne si c'est un énorme clan. Que la personne soit un Non Zabrak.
Il y a une cérémonie qui a lieu entre les mariées.
Voici un exemple que j'ai trouver sur SWG d'un serveur Anglais. En faites je le trouve très bien décrit donc j'en fais un exemple.
D'abord vous avez le Challenger qui dira un truc comme :
- Le Zabrak seul se tiens entre les étoiles.
Le Répondant : Des défis à gauche, des défis à droite. Ils sont partout.
Le Challenger : Le Zabrak seul peut se battre contre tout ses défis continuellement. Il se bat avec Honneur. Il se bat seul. Il peut se battre parfaitement mais finira par mourrir.
Le Répondant : Maintenant, nous joignons l'un avec un autre. Un devient Deux. Deux deviens une maison. Une maison deviens un Clan. Un Clan construit le future de tous et chacun.
Parlant au mâle : Veux tu l'épousé ?
Le Zabrak : Oui.
Parlant à la femelle : Veux tu l'épousé ?
La Zabrak : Oui.
Ensuite, les époux vont faire une sorte de cérémonie face à face. (Je laisse le choix de ce que vont faire les gens vu que sa dépend des Clans. Mais les paroles du rituel sont souvent les mêmes.)
Voici ce qui se dit entre eux.
Challenger : Appelez la Voix, appelez le Sang. Avant le Témoignage de l'Éternel.
La Zabrak : Je serai forte, où tu sera faible, et faible où tu sera fort.
Le Zabrak : Je me tiendrai à tes côtés et durant tout le périple. Je te guiderai et te protègerai, jusqu'à ce que Nath et Ath nous appel. (Deux héroines Zabraks dans le folklore)
Challenger : Avec la seule lame, vous partagez votre sang.
(Une entaille dans la paume des mariés et ils se tiennent la main)
Répondant : Avec le partage de ce sang, vous êtes unis ensemble en tant Tai'shan.
Challenger : De la terre, nous sommes créés.
Répondant : De l'eau, viens la forme.
Challenger : De l'aire, viens le souffle.
Répondant : Du sang combiné, viens une vie durable.
Challenger : Le feu les unis, créant un lien fort, un clan fort.
Que ceci prouve à tous votre testament.
Époux : Aujourd'hui, nous ne sommes plus seul.
Épouse : Aujourd'hui notre future commence.
Les deux ensembles : Avant que le témoignage de l'Éternel et celui du Temps. De la vie à la mort. Je fais ce serment à toi. Je suis Tai'shan.
Challenger : Maintenant c'est fait et témoignés.
Répondant : Que le future se réjouis !
Toute l'Assemblé : VIE ! HONNEUR ! SUCCÈS !
(Mais ça c'est pour des Zabraks traditionnels, dans les Colonies c'est surement et uniquement les paroles qui sont faites et il n'y a aucun autre rite à faire, ceux suivant les traditions sa peut varié entre une espèce de danse avec des épées, un combat ou autre et etc)
6) Culture
Le Res Selenoren.
Le Res Selenoren ou Selenoren, est un rite de passage vers l'âge adulte, où le Zabrak méritera par la suite le tattouage de son Clan et de lui même. Dans les Colonies les Tatouages sont beaucoup plus personnalisé, sur Iridonia. C'est le Tatouage obligatoire du Clan.
Les jeunes Zabraks entre 13 et 15 ans. Sont convoqués à participer à une série d'épreuves. Le père s'occupent des épreuves du Fils, et la Mère de la Fille. Mais sa dépend toujours du Clan. Parfois c'est les Anciens ou le Chef lui même qui décide. Si cela se fait seul ou en équipe.
Ce rite sert à faire ressortir les forces et les faiblesses du Zabrak.
3 défi. Un défi mental. Un défi physique. Un défi social.
Aussi durant le Festival de l'Élévation. Tout ceux ayant passé leur Res Selenoren participe à d'autres épreuves, ceux qui ont échoués un des tests peuvent avoir une dernière chance de réussir. Aussi, ceux qui n'ont pas encore été tattoué après le Selenoren font une cérémonie pour ce faire tatouer devant tout le monde.
En cas d'échec, ce qui est rare, le Zabrak reste un Jeune. Pas un enfant, ni un adulte. Entre les deux. Ce n'est un rang social négatif. Mais sa apporte la honte au Clan. Le Zabrak ayant échoué au lieu de ce faire tatoué, ce fais litéralement cicatrisé la peau, avec une marque le désignant pour toujours comme un "Jeune". Ils portent le mot "Ke" au début de leurs noms, qui signifiera qu'il est un "Jeune éternelle".
Une troisième alternative peut survenir. Le Zabrak refuse de participer. Il sera considéré comme un Tlestri, simplement un Zabrak refusant le Passage à l'âge adulte. Après le Festival de l'Élévation. Le Zabrak ne pourra plus dormir dans l'enceinte du Clan. En faites, dès qu'il quitte le village ou la ville. Le Tlestri est considéré comme un adulte à part entière, mais il ne pourra plus jamais revenir, a moins de vouloir mourrir. Il peut aller vers les Cités Général pour vivre.
La Zabhoka.
C'est une arme cérémonielle et de guerre, un manche muni de deux lames faisant au moins 2 mètres de long. Cette arme à inspiré le sabre laser double actuel. Dans les temps de la Guerre des Clones c'est une arme cérémonielle. À cette époque c'est une arme de guerre et cérémonielle et de chasse.
La Loi de l'Hospitalité.
Cette loi signifie que si vous êtes invité à venir dans le Village d'un Clan (Uniquement sur Iridonia) vous êtes considéré comme un membre du Clan jusqu'à ce que vous partiez. Peu importe votre race.
Refusé ceci, est montré un très grand manque de respect envers le Clan ou le Zabrak qui vous invite.
L'hôte doit obligatoirement protégé son Invité. Même jusqu'à donner sa propre vie. La Loi débute lorsque l'hôte offre un cadeau à l'Invité. Dès que l'invité quitte les lieux. La Loi ne s'applique plus.
Les Noms.
Les Zabraks ont en général aucun nom de famille, c'est celui du Clan. Dans certaines Colonies les parents choisissent un nom pour l'enfant et un nom de famille, pas obligatoirement celui du Clan. Lors d'un mariage entre deux Zabraks de Clan différent, normallement, la femme accepte de prendre pour Nom celui du Clan.
Les Zabraks peuvent porter un nom signifiant quelque chose et pas seulement un nom.
http://www.dream-designs.net/zabrak/language.html Voici les noms.
La musique.
La musique est important pour les Zabraks, toujours utilisé lors des cérémonies ou des fêtes, ou le Festival de L'Élévation. Les Zabraks, dépendant de leur clan, ont des styles très diversifiés. Il y a en tout 8 instruments de musique traditionnel chez les zabraks dont la quetarra.
La Guerre.
Les Zabraks ont une tradition Guerrière qui remonte avant même qu'ils voyagent dans l'espace. Datant surtout même d'avant les guerres entre Clan. Les Zabraks sont des guerriers reconnus à travers la galaxie. Pouvant affronter n'importe quel ennemi. Leur résistance à la douleur, leur endurance physique, leur discipline, font d'eux des guerriers prêts à tout. Ils sont le plus redoutable au corps à corps.
Le Tai Shan.
J'ai trouver la signification du Tai Shan... Tai signifie Compagnon... Shan j'ai pas trouver... mais surement Uni ou Ensemble... car... vu la très grande santé des zabraks et l'immunités aux maladies et problème dans le genre... le mâle et la femelle... peuvent... s'échanger un organe et l'implanter dans l'autre, dans les cas moins... drastique, il se coupe la paume et se serre la main pour échanger leur sang... COOL !
En faites, la transplantation, sera facile... car... l'organe en quelques heures sera complètement intégré au système organique du Zabrak... comme si il en avait toujours fais parti.
Aussi, pour devenir Tai'shan. Ils doivent avoir fais la cérémonie, faires l'amour, échange d'organe ou sang et dires les paroles comme dans l'exemple plus haut.
Le Domptage des Reeks.
Quand les Zabraks découvrirent les Reeks dans leur voyage interstellaire. Ils ont vu en eux d'excellente monture pour la guerre. Ils en ont exportés sur Iridonia pour en faire l'élevage. La diète sur Iridonia, lors donna un léger changement par rapport aux autres Reeks.
Leur peau a tourné au gris, devenant plus dure, résistant même aux tirs de blaster (Pas des tirs puissants mais bon vous voyez l'genre ?). Ils ont aussi les cornes les plus longues et les plus dures. De plus, les Zabraks leur font des tattouages pour signaler le nom du Reek et à qui il appartient.
Contrairement à ceux d'Ithor. Ceux d'Iridonia sont encouragés à se battre pour leurs compagnons. Ce qui a résulté que ses Reeks ne s'énerve pas ou ne donne pas des coups de ruade.
Même avec l'avancement technologique et l'utilisation de moins en moins fréquentes des Reeks durant les guerres. Les Zabraks continuent de les montés et ils enseignes dans leurs écoles militaires comment le faire.
7) Situer chronologiquement les Zabraks dans SWTOR.
Les Zabraks sont encore très indépendant, même si ils participent à des congrès de la République, ils n'en font pas encore parti. Il y a des délégations des Colonies et d'Iridonia sur Coruscant mais pas de place au Sénat. Récemment, ils ont des ambassadeurs coté Empire... je dis bien récemment et encore. Si ils ont pas encore pris place dans la République au Sénat, ils iront encore moins le faire côté Empire.
Les Zabraks sont répertoriés partout dans la galaxie. Empire, République, Cartel des Hutts, Soleil Noir, Mercenaire, Jedi, Sith, Mandalorien, partout.
Ils forment un gouvernement indépendant, même entre eux. Chaque Colonie à son propre gouvernement et système.
Est ce que les Zabraks auront tendance à plus choisir la République ou l'Empire ? Non. Les Zabraks ont une indépendance tenace. Ils sont AVANT tout lié à leur Clan, et d'une loyauté envers leur chef et leurs anciens.
L'esclavage n'est pas une option pour eux. Ils se battront. Possédé un esclave Zabrak, c'est possédé un esclave qui va vous causez d'énorme problème. À moins d'avoir été élevé en tant qu'esclave.
Les Zabraks des Colonies sont encore dans les rites traditionnels, comme ceux sur Iridonia (Encore plus traditionnel) et ceux habitant des stations Zabrak.
Par rapport à la Guerre entre la République et l'Empire. Les Zabraks auront au final tendance à favorisé la République. Étant des gens extrêmement fier, les Siths et les Impériaux avec des tons hautain, ils n'apprécieront pas. De plus, les Impériaux ont des esclaves Zabrak ce qui encourage encore moins l'envie de les aidés. Une minorité de Zabrak soutiendrait l'Empire, tout comme une minorité de Zabrak soutiendrait la République. Mais pas la majorité. À moins que l'Empire tente d'asservir les Zabraks, ceux ci resteront sur la défensive sur ce conflit, et ceux souhaitant participé rejoindront l'un des deux camps.
Ah ouais. C'est pas car t'es rouge que tu va forcément aidé l'Empire, et même chose pour la République... les Zabraks savent bien que les Siths et les Impériaux se foutent d'eux et capture des leurs pour en faire des esclaves.
Voici quelques sites avec des mots en Zabraki, traduit.
http://www.dream-designs.net/zabrak/language.html
http://dream-designs.net/zab_board/viewtopic.php?t=12
http://zabraklore.webs.com/language.htm
http://www.dream-designs.net/zabrak/lang.html
http://zabrakholonet.webuda.com/introduction.html
8. Les Zabraks et les Classes SWTOR.
République.
Soldat : Les Zabraks sont quasi des combattants nés. Dès leurs plus jeunes âges (Du moins en particulier sur Iridonia) ils sont élevés dans une discipline martiale et militaire dans leurs Clans. Ce qui font d'eux parmi soit les meilleurs soldats d'une armée, soit d'excellent mercenaire ou garde du corps. Par contre à savoir. Les Zabraks sont très indépendants. Ils peuvent parfois découdre qu'un manque de discipline ne soit juste en cause de cas d'indépendance. Exemple : Le Soldat est blessé mais refuse que le Doc le soigne lui et se soigne lui même, même si le Chef de l'unité l'ordonne.
Mais dans des exemples plus difficiles. Ils font preuves de retenus sur leur Indépendance et mettent en pratique leurs disciplines. Et leur résistance à la douleur, aux drogues, aux poisons. En font des combattants très résistants.
Il faut aussi savoir que leur détermination peut même aller jusqu'à la mort. Un Zabrak pourrait très bien être considéré comme suicidaire pour d'autres soldats comme des Humains, des Mirialans, des Twi'leks. Mais vis à vis d'un autre Zabrak ce serait juste normal. Donne un objectif à un Zabrak et il va s'y acharné jusqu'à réussir.
De plus les Zabraks sont aussi d'une très grande loyauté. Doutez d'un Zabrak c'est comme ... bah vous êtes parano ... ils feront partis de ceux parmi les derniers à déserté en cas d'une défaite totale.
Chevalier Jedi : Du fait qu'ils sont des combattants nés, une discipline solide et peuvent faire preuve d'une grande concentration. Les Zabraks peuvent, plus souvent, devenir Chevalier Jedi qu'un Consulaire. Devenant Gardien, Sentinelle, Maitre d'arme ou Ombre.
Mais il reste que les Jedis Zabraks ne sont pas très nombreux (pas rare non plus) par rapport aux autres races. Très liés aux Clans et de manière une race très indépendante.
Comme signalé pour le Soldat, un Zabrak Jedi ne sera laissera pas si facilement corrompre, ni démoralisé. Leur détermination et loyauté est très forte.
Jedi Consulaire : Vu l'espèce en question, les Zabraks sont rares parmi les Érudits Jedi. Ils deviendront plutôt des Ombres. Je ne répèterai pas les points cité par le Chevalier Jedi.
Contrebandier : Si vous êtes a bord de votre vaisseau, votre équipage veut vous faire la peau et pourtant vous ont jurés de vous aidé ? L'un des rares que vous soyez sur qu'il ne soit pas un traitre. C'est le Zabrak dans votre vaisseau.
Même si les contrebandiers c'est pas la plupart des gens honnêtes. Un contrebandier Zabrak serait plus quelqu'un du genre à faire de la contrebande pour aidé plutôt que le profit personnel.
Par contre une chose, les Zabraks nés hors colonies ou hors d'Iridonia. Ils ont des fortes chances de ne pas possédés la loyauté, l'acharnement, la détermination de leurs confrères Coloniaux et Iridoniens. Par exemple, si il est né sur Nar Shaddaa on s'entend que le niveau de confiance sera pas très élevé alors que si il a été élevé sur Iridonia sa serait le contraire.
Empire.
Chasseur de Prime : Les Zabraks formant un peuple guerrier et de chasseur. En tant que Chasseur de primes, ils seraient excellent dans leurs domaines. La traque, le combat, la protection, bref, les Zabraks sont de manière général, très bon ou excellent mercenaire.
Comme les Mandaloriens, leur loyauté serait quand même inébranlable pour un contrat et ne trahirais pas ses sponsors, mais bien sur si il n'a pas été élevé sur Iridonia et les Colonies. Faut s'en douter il agira plus de la manière des gens de Nar Shaddaa.
Leur endurance, résistance à la douleur, poison, alcool, en font de parfait garde du corps ou même... testeurs de produit si il y a du poison dans le verre. Peut-être pas aussi imposant et fort que les Gamoréens ou les Drouks. Ils sont toutefois beaucoup plus disciplinés. (A moins de faire la taille 3.)
Guerrier Sith : Élevé dans l'art de la guerre avec leurs Clans (du moins Iridonia et les Colonies), dans le cas où ils survivent à Korriban, vu leur résistance sa serait normal, ils formeraient parmi les plus dangereux Guerrier Sith. Discipline, résistance à la douleur, combattant né. Ils sont très dangereux dans le cas où ils deviendraient des Guerriers Siths.
Tout comme le Chevalier Jedi, les Zabraks seraient plus portés à devenir Guerrier Sith qu'Inquisiteur. Maraudeur, Ravageur, Maitre de combat. Ils sont très dangereux.
Dans le cas de loyauté, puisqu'ils deviennent Sith et suivent le Code... ils seront portés à ne pas trahir rapidement leurs Maitres pour prendre leurs places, ils patienteront.
Inquisiteur Sith : Tout comme expliquer par le Consulaire, les Zabraks formeraient rarement des Sorciers Siths, peut être des Assassins... et encore. Vu la Xénophobie Impériale il serait tout aussi rare de voir des Assassins Zabrak bossant pour la traque des Traitres.
Pas besoin de réexpliquer ce qui a été cité juste au dessus.
Agent Impérial : Bon chasseur, bon traqueur et bon combattant. Les Zabraks pourraient formés de très bons Agent avec une loyauté sans faille. Ils seraient par contre, plus Tireur d'Élite qu'Agent Secret. Plus du genre Opérateur qu'Observateur. Agent au lieu de Dépanneur.
Avec leurs disciplines de Clan et leurs aptitudes martiales. Ils pourraient devenir les Agents les plus aggressifs (Je parle par méthode de travail et non comportementale) de l'Empire. Plus poussé vers l'action direct.
Vu les évènements de l'Agent Impériale. Les Zabraks qui auraient rejoins le SSI seraient devenus indépendants et ne bosseraient plus pour l'Empire. Ou quelques rares resteraient dans l'ombre aidant l'Empire.
Classe de Corps à Corps.
En faites, une très bonne suggestion. Au lieu de faire un Chevalier Jedi, un Guerrier Sith, ou un Assassin ou une Ombre.
Un bon conseil, transformés cette Classe en une autre classe.
Exemple : Gardien + Armure de Soldat + Vibrolame + Saut de Force = Unité d'assaut rapide au corps à corps avec Jetpack.
Assassin/Ombre + Techno-bâton (Ou bâton électrique) + Technique de combat = Unité de corps à corps très dangereux.
Ravageur + Armure de mercenaire + Vibrolame + Saute de Force = Comme le soldat.
Maraudeur + Armure d'Agent + 2 Vibrolames = Unité des Agents ou de l'Armée Impérial en corps à corps.
Sentinelle + Armure de contrebandier + 2 vibrolames = Combattant du Cartel des Hutts.
Bref les Zabraks sont une race qui, normalement, ce qualifiraient bien avec ce genre de combinaison.
(C'est des exemples heins avec les armures Adaptables vous pouvez faire aussi autre chose.)
La faune et la flore d'Iridonia (Et colonies et animaux découverts ou domestiqués par eux)
Blok : Animal domestique ressemblant au bantha.
Krag : Énorme bétail, pouvant écraser des humains jusqu'à ce que mort s'en suivent. Originaire du monde de Frithia, ils furent domestiqués aux cours de la colonisation des Zabraks.
Lok : Animal domestique ressemblant au bancha. (Surement proche du Blok)
Bukk : Animal d'élevage, élever pour sa viande sur Iridonia.
Triz : Animal d'Iridonia qui enterrait... ses morts...
Zur : Insecte volant d'Iridonia, connu sous ce nom pour le bruit que font leurs ailes.
Bruth : Prédateur de la planète Lorista, très vicieux.
Poth : Prédateur de Frithia, connu pour se suicider pour nourrir leurs propres enfants.
Certains des noms sont aussi utilisés pour nommer des Zabraks.
Mâle : Blok, Lok, Krag, Zur, Bruth
Femelle : Triz, Poth,
Nom de famille (ou les deux genres) : Bukk.
Autres produits provenant d'Iridonia :
Le Mus : il signifie "Vin" mais c'est un alcool suffisament fort pour espéré soualer un Zabrak, utiliser aussi comme désinfectant pour des plaies. Déconseiller aux espèces n'ayant pas une résistance naturelle à l'alcool.
Le Yarrock :
Le Yarrock est une des épices les plus rare de la Galaxie, vraiment. Elle trouve son origine chez les Shamans Iridoniens, qui connaissent le secret de sa fabrication. Cette épice se présente comme une petite boulette noire, une fois ingérée elle est censée donnée puissance et sang froid aux guerriers. Dans la tradition Iridonienne, le Yarrock est remis aux guerriers par les shamans pour leur transmettre "le sens de la vie", tuer ou être tué. En effet, cette drogue donne un sentiment de confiance en soi inégalable, d'où le sang froid dont sont capable ces guerriers, une fois sous l'effet de l'épice. On dit aussi permet de repousser ses limites physiques.
Pour transporter cette épice hors d'Iridonia, il fallait la préserver dans des sachets de plastene noirs afin de conserver tout son potentiel et de la protéger de la moisissure (ce qui est son principal fléau, cette épice pourrie très vite).
Propriété(s) :
- Halucinogène;
- Désinhibition, excès de confiance;
- Volonté accrue
- Permet de repousser ses limites physique.
Effet(s) secondaires(s) :
- Dépendance;
- Lorsque l'effet est passé, le consommateur devient un mollusque sans force.
Information(s) complémentaire(s) : Cette épice est tellement rarissime que les gouvernements ne se sont même pas donnés la peine d'en réglementer, on ne la trouve qu'au marché noir.
[size=14][size=16]Légende, Culture, Mythologie, Musique, Maladie, Origine de nom, etc.
Diaspora music : Style de musique créer au commencement de la colonisation des Zabraks en dehors d'Iridonia, en hommage à l'évènement.
Conserlista : Style de musique.
Quetarra : Ressemblant à une guitare mais avec 7 cordes.
Danse :
Kal'vyshde : Danse de guerre.
Kal'ayuride : Danse d'honneur.
Aristinade : Danse de célébration.
Sash : Danse de courtise.
Mirethde : Danse du mouvement du feu.
Fiiosde : Danse du mouvement de l'eau.
Birenade : Danse du mouvement du vent.
Tehrende : Danse du mouvement de la terre.
Ath : Entité mythologique qui accueillerait les morts dans l'Au-Delà. Son nom est aussi donné à beaucoup de femme zabrak.
Nath : Entité mythologique qui accueillerait les morts dans l'Au-Delà. Son nom est aussi donné à beaucoup de femme zabrak.
Ce sont des soeurs aussi.
Gith : Héroïne qui apportait de la nature dans des circonstances miraculeuses. En son honneur, son nom est utilisé pour nommer des filles Zabraks.
Nécrose du scalp zabrak : Maladie faisant tombé les cornes, dévorant la chaire autour. C'est le fameux "Doc" (partenaire du Chevalier Jedi) qui trouva le vaccin.
Mots désignants un nom et quelques choses :
Alk : Chance. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Bekk : Infatiguable. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Bez : Protecteur. Qui veut littéralement dire "Protège les jeunes". (F)
Blod : Nomade. Surnom qui signifie : Vent-fort.
Blok : Déjà dit. (H)
Bluth : Référence à une plante qui sent bon sur Iridonia (F)
Bron : Mince. Désigne quelqu'un qui travail fort. (F)
Brum : Porteur. Surnom qui signifie : Gardien des morts.
Bruth Déjà dit. (F)
Bukk Déjà dit. (Nom ou surnom)
Col : Ancien nom, la traduction fut perdu.
Cosh : Fierté. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Cuth : Ancien surnom, la traduction fut perdu.
Dak : Nom donné à des hommes. La signification fut perdu.
Dep : Le surnom en Zabrak fut perdu. Mais en basic c'est littéralement "nageur".
Doth : Sentinelle. Surnom qui signifie littéralement "Gardien des tentes".
Doz : Femme Guerrière. Littéralement : Celle qui se tient devant les lances. (F)
Dret : Détermination. Littéralement : Poing levé. (F)
Dulk : Bouclier. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Eeth : Sans-peur. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Enth : Net (propre). Désignant une femme provenant d'une famille en bonne santé (F)
Eth : Festin. Surnom donner à une famille pouvant organiser des festins.
Fesh : Ingénieur d'hyperdrive. Surnom.
Flith : Tiens son originaire d'une fleur "solide" dans les déserts de Lorista. (F)
Frok : Dépendance. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Gath : Voyant. Surnom donner à quelqu'un qui trouve toujours de bons objets.
Gith : Déjà dit (F)
Gluk : Javelin. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Gull : Mère forte. Donner à une femme qui a accoucher de plusieurs bébés (Jumaux, Triplés,etc) et qui a survécu. (F)
Hakk : Épée. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Halk : Visiteur. Surnom donner aux étrangers, qui signifie "Sac de viande".
Hosh : Eau fraîche. (F)
Ilt : Traduction perdu (H)
Ip : Chasseur. Surnom.
Ish : Traduction perdu. (F)
Jath/Jith : Sage. Littéralement "Sage-Fantôme" ancien nom que donnait les Zabraks aux anciens Zabraks qui utilisaient la Force. (H/F)
Jut : Rapide. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Juz : Chef. Surnom.
Kast : Mercenaire. Surnom. Littéralement "Guerrier-nourriture". En une époque où les mercenaires Zabraks étaient payés en échange de nourriture.
Kaz : Intelligent. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Koth : Gardien du Feu. Surnom.
Krag : Déjà dit. (F)
Lath : Ingénieux ou Talentueux. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Leth : Proche-moisson. (F)
Lo : Traduction perdu. Surnom.
Lok : Déjà dit. (H)
Losh : Traduction perdu. (F)
Lusp : Marchand d'Essence. Surnom.
Mag : Fort ou Puissant. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Mak : Maraudeur. Surnom désignant une époque où les raids étaient courant pour voler du ravitaillement.
Mith : Bonne gardienne. Littéralement "Femme de grain". (F)
Mol : Orage. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Morz : Marchand. Surnom.
Mus : Vin. Utilisé pour nettoyer des plaies. (F)
Nath : Déjà dit. (F)
Nolt : Récupérateur. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Nop : Fils Premier-Né. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Noth : Gardien de l'eau. Surnom.
Nud : Forgeron ou Fabricant d'arme. Surnom.
Nul : Fille. (F)
Ooth : Vigilant. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Osh : Traduction perdu. Surnom.
Oz : Oeuf. (F)
Plan : Éclaireur. Surnom.
Poth : Déjà dit. (F)
Praz : Forte volonté. Donner à un bébé zabrak. venant au monde dans des conditions très difficiles. (H)
Ra : Traduction perdu. (H)
Rish : Jeune. Littéralement "Apparence jeune". (F)
Rosh : Bâtisseur. Référence à de grand bâtisseur. Surnom.
Sang : Chaman. Surnom.
Sash : Danseuse. Littéralement "Danseuse des sables". Référence à un ancien rite de courtise Zabrak. (F)
Sill : Souffle chaud. (F)
Stath : Navigateur. Surnom.
Strok : Hache. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Sul : Fils Deuxième-Né. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Tosh : Tisserande. (F)
Toth : Guide. Surnom.
Trep : Traduction perdu. (H)
Triz : Triste ou lugubre. Déjà dit. (F)
Trop : Charpentier. Référence à ceux qui construisaient des bateaux. Aujourd'hui à des fabricants de Speeders. Surnom.
Tum : Santé ou Bonne forme. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Ush : Traduction perdu. Peut être une référence à Osh. Surnom.
Vak : Massue. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Vesh : Aire fraîche. (F)
Voth : Traduction confuse. Mais en basic c'est "Gardien des Voix". Donné à des pilotes qui maintiennent le relaie de matériel dans des zones très dangereuses. Surnom.
Wo : Traduction perdu. (F)
Woz : Traduction perdu. Surnom.
Wuk : Marteau. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Yet : Haute-Tête. Référent peut être à une femme de très grande taille. (F)
Yuth : Débrouillard. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Zif : Douce ou Rare (Une beauté rare). (F)
Zoth : Physicien. Littéralement : Gardien du Destin. Surnom.
Zur : Déjà dit. (H)
Titre :
Akhoi : Champion.
Jath/Jith : Sage-Fantôme, Voix des Ancêtres, vieux Jedi. (Homme/Femme)
Ay'vyshtal : Grand guerrier, Aspect du Guerrier ou Jedi. (Titre honorifique)
Vyshtal : Guerrier ou Padawan.
Talinae : Chaman (Pas le surnom).
Tlestri : Zabrak refusant de faire le Res Selenoren.
Mali : Membre d'un clan faible.
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1) Origines :
Leur planète natale est Iridonia. Iridonia a une rotation de 29h. Les Zabraks vivent surtout à l'Équateur. Car les régions Nord et Sud y font extrêmement froid et chaud.
Si vous allez au sud, maximum de 100km avant que votre speeder commencer à geler, les Zabraks ne peuvent cultivé le sol plus loin. Dans le cas où vous allez dans la partie Nord, celle éclairer... si vous allez trop loin vous pouvez mourrir, brûlez sur place ou iradié par les rayons du Soleil. Par contre vous pouvez aller plus loin au Nord qu'au Sud.
Les vents sur cette planète peuvent atteindre 200km/h. Ce qui explique pourquoi les Zabraks vivent dans les canyons ou dans des zones abrités.
Le sol est rocailleux et poussiéreux. Il y a des bains d'acides et Le Grand Océan Acide, durant des siècles le bord de l'océan était inhabité car les prédateurs de ses eaux pouvait aller sur la terre ferme et attaquer les villages. Jusqu'à l'avancement technologique.
Iridonia est parsemé de Cité de Clan ou de Cité Général. Les cités de Clan sont menés par le Clan en place, et mené par une discipline de fer. Alors que les cités général n'importe qui peut y aller, ces villes sont peuplés en général par des bannis, des bandits ou par des Zabraks qui n'apprécient pas leurs propres clans et décide de vivre leurs vies.
La Capitale est Malidris.
Durant les Guerres Mandaloriennes, Iridonia fut attaqué. Et après cette bataille, les Zabraks s'allièrent à la République et d'autres Zabraks (Les colonies) la rejoignis. Pour participer à la guerre et vaincre les Mandaloriens.
Environ en l'an -1002, les Siths vinrent sur Iridonia pour prendre contact avec les Chefs de Clan Zabrak ou les Dirigeants des Cités Général pour recruter les mercenaires Zabraks. Plusieurs mercenaires participèrent à la Huitième Bataille de Ruusan. La Confrérie Noir, réussie a fondé une Académie Sith sur Iridonia mais qui n'y est plus.
Les Zabraks est la race la plus militarisé (La race hein) de la galaxie, les Zabraks des colonies envoient mêmes leurs propres enfants sur Iridonia pour qu'ils y aient un entrainement de guerrier.
2) Histoire.
Au départ, avant la colonisation, les Zabraks étaient en guerre permanente entre Clan, qui durèrent des siècles, jusqu'à obtenir une paix durable. (Mais les rivalités reste) Les Zabraks rêvaient de pouvoir quitté Iridonia, et avec l'avancement technologique, ils firent partis des premières races à voyagés dans l'espace.
Ils rencontrèrent les Duros, mais avant cela, ils avaient déjà fondé 8 Colonies. Dont les plus imposantes étaient sur Correlia et Talus. Ainsi que de nombreuse station spatiale.
Chaque Colonie se considérait comme Indépendante, et toujours mené par le plus fort Zabrak et le plus indépendant. Ils participèrent aussi aux débuts de la République.
Durant des siècles sans problème majeur, les Colonies s'étendirent encore et encore, jusqu'à ce que les Colonies et Iridonia se dissociait assez bien de manière culturelle de chacune d'entres elles.
Les Iridoniens, sont considérés par l'ensemble des Zabraks, par les plus traditionalistes, alors que ceux des colonies finirent par simplement, de ne plus avoir de tradition, ni de code, ni un semblant de ce que leurs ancêtres étaient. Ils se dissociaient totalement de leurs propres ancêtres. On parle donc, d'un manque total de culture (de Zabrak) et que ceux ci ne suivaient que le standard du reste de la galaxie.
Quand l'Empire de Darth Sidious supplanta la République. Les Zabraks résistèrent mais sans le soutien de leurs alliés, ils durent se rendre pour évité l'extermination, deux de leurs colonies furent massacrés. Durant le règne de Sidious, les Zabraks furent traité comme de la vermine, des esclaves et des moins que rien.
Longtemps sans presque peu de contact entre les Colonies et Iridonia, les Zabraks s'unirent dans une résistance contre l'Empire, se rendant compte qu'ils avaient enfin plus en commun que ce qu'ils avaient cru avant. Lorsque l'Alliance arriva, les Zabraks envoyèrent un représentant, qui représentait toutes les Colonies et Iridonia en un seul nom. Se considérant maintenant comme un seul et unique peuple non divisé.
Mais la trop grande division entre les Colonies et leur monde natale, les Zabraks ont perdu la quasi totalité de leur passé et même presque leurs traditions.
3) Physique :
Les Cornes.
Les cornes chez les Zabraks commence à pousser entre 1 et 2 ans et vont atteindre leur taille moyenne vers la puberté. Ils naissent sans corne car, le cas contraire, cela tuerait la mère ou la blesserait.
Plus les cornes sont larges, longues et solides, plus c'est une marque de haute estime chez les Zabraks, de beauté ou même de statut sociale. Pour les Zabraks moins traditionnels, ils peuvent ce les faires retirés, mais elles repousseront toujours.
Truc drôle : Chez les humains, ils lisent les lignes sur les mains pour prévoir l'avenir, bah chez les Zabraks c'est les cornes. Aussi, les parents font croire à leurs enfants que si ils mentent leurs cornes pousseront trop et personne ne pourra leur faire confiance.
Les Cheveux.
Un Zabrak sur deux, a des cheveux, qui pousseront sur leur tête. Pour certains clans avoir des cheveux est une honte ou être inférieur aux autres Zabraks. Dans ces cas là ils se rasent la tête pour ce faire accepté. D'autres Clans tuent littéralement les enfants qui commencent à avoir des cheveux. Et d'autres cas, les Zabraks trouvent que sa ajoute du style ou une marque de beauté.
Dans certains cas, les cheveux sont plus tolérés chez les femelles que chez les mâles. Trouvant plus attrayant de possédé des cheveux, les femelles Zabraks qui n'en ont pas se trouve laide ou vont s'en faire implanter.
Les Zabraks ayant de la pilosité faciale, une barbe ou des sourcils. C'est que l'un des parents est un Humain et l'autre un Zabrak. Ou un ancêtre humain.
(Il est possible pour un Zabrak de ce faire implanter des cheveux ou retiré ses cornes, mais qui repousseront.)
Les Tatouages.
Les Tatouages remontent... aussi loin que les Zabraks se souviennent, surtout dans les Clans. D'autres cas, ils n'ont aucun tatouages, et d'en d'autre cas c'est littéralement personnalisé pour honoré leur race.
Les enfants ne portent pas de tatouage. Jusqu'à ce qu'ils aient réussie le Res Selenoren, ils n'en porteront pas. Ils ont le privilèges et l'obligation de ce faire tatoué.
La plupart des clans ont leurs propres tatouages de Clan, dans quelques cas, le tatouage est sélectionné par le Zabrak lui même au lieu d'un choix obligatoire à tous.
Les tatouages Zabraks sont très douloureux, c'est la dernière partie a passé le Res Selenoren, les cicatrices qui en résultent sont une marque de beauté pour eux.
Jato = Tatouage prouvant la réussite du passage à l'âge adulte.
Tlestri = Un Zabrak adulte mais ayantabandonné le Res Selenoren.
La pire des choses à faire à un Zabrak. C'est de détruire ses tatouages, ou les effacés d'une quelconque manière. Vous effacer son identité. Sa donne juste envie au Zabrak de se suicider.
La Peau.
La peau peut varié de Clan à Clan, de Colonie à Iridonia, ou de Colonie à une autre Colonie. Variant du brun, beige, blanc, rouge, noir, jaune, orange. Bref dans ces teintes de couleurs.
Brun vs Rouge ?
Le seul fait marquant. Les Zabraks ayant la peau avec des couleurs chaudes sont plus pragmatique et porté vers l'action direct, parfois même à l'agressivité. Les Zabraks ayant la peau dans les teintes brunes vers le blanc, sont plus conciliants, portés vers l'auto défense et la diplomatie.
Les Yeux.
Les yeux sont de multiple couleur, mais on peut y retrouver du rouge, du jaune, du orange et même du mauve.
La Taille.
Les Zabraks peuvent faire la même taille que les humains, la moyenne étant de 1m80. (Homme ou Femme) Par contre un bébé Zabrak naissant est deux fois plus gros qu'un bébé humain.
Interne.
Les Zabraks possèdent deux coeurs. Si l'un arrête de fonctionner et qu'il redémarre, il peut résulter que le coeur ayant arrêté, redémarre dans le mauvais sens et coupe la circulation. Une opération doit être fait rapidement.
Les Zabraks endure facilement , les drogues, les maladies, l'alcool, les anesthésiants, les médicaments, et une très grande endurance physique (Cardio) et à la douleur. Bien sur que y'as une limite. Mais c'est une bonne endurance.
En faites, il faut une DOSE MASSIVE d'anesthésiant pour endormir un Zabrak... et encore il faut se dépêcher car celui ci peut se réveiller au beau milieu d'une opération. Bon je dis dose massive sa dépend aussi des Zabraks. Mais en général c'est 3 à 4 fois celle d'un Humain. (Ce qui pour un humain c'est massif...)
Les implants... chez les Zabraks... se passe très bien. Quand il y a un échange d'organe. L'organe en question s'installe litéralement dans le Zabrak... comme si il en a toujours fais parti. La transplantation peut prendre des mois... moins de temps si c'est celui d'un Zabrak à un autre.
Si un Zabrak a besoin d'une transfusion sanguine... il peut prendre le sang de n'importe quel espèce... Humain, Twi'lek, Nautolan... bref... le sang injecté au Zabrak... se modifiera pour s'intégré au sien.
Bordel mais... c'est pas une foutu blague leur résistance.
Hormones d'attirance.
Les Zabraks auraient... d'après l'univers étendu, un sens de l'odorat développé... mais tellement développés qu'ils peuvent reconnaitre la personne avec qui ils sont fait pour être ensemble. Sa serait carrément le cas d'un vrai "Coup de Foudre". Personnellement j'y crois pas.
Mais dans l'état des choses et ce que j'en lis. Sa prend pas des années avant le mariage, ni pour avoir des enfants. Et pour un Zabrak envers un Humain... le Zabrak aura l'aire... fou.
Âge.
La moyenne d'âge des Zabraks est de 70 ans, vieillisse légèrement plus vite que les Humains.
La Grossesse.
Les bébés Zabraks sont 2 fois plus grand que des bébés humain à la naissance, les femelles Zabraks sont prédisposé à pouvoir accouché. Par contre si une Humaine est avec un Zabrak. Il se peut que l'humaine meurt avant d'accouché car le bébé sera trop lourd pour elle. Et si elle se rend à terme, le bébé est trop large pour sortir. Il faut faire une césarienne.
La grossesse dure 9 mois. Selon moi sa peux varié entre 7 et 8 mois. Puisqu'ils vieillissent plus vite que les Humains, ou 1 mois de plus car justement ils sont plus grand à la naissance.
4) Personnalité.
Les Zabraks sont extrêmement fier, indépendant et déterminé.
Aussi reconnu autant pour leur force physique que mental. Une discipline de fer et une endurance extrême contre la douleur.
Un Zabrak ne révèlera jamais un secret jusqu'à ce que mort s'en suive.
Un Zabrak n'abandonne jamais, leur détermination, leur confiance en soi et leur acharnement font qu'ils peuvent presque tout surpassé. Ils sont même prêt à tout pour prouver qu'ils ont raison.
Les Zabraks sont réputés pour être de vrai guerrier, la guerre leur fait pas peur. Ils s'entrainent depuis le plus jeune âge jusqu'à ne plus se servir de leurs armes. N'arrêtant jamais de perfectionner leur technique martial.
Les Zabraks peuvent s'adapté à tout type de climat. Vivant déjà sur une planète avec 2 extrêmes de température. Ils s'adaptent.
5) Relation/Social
Le Clan.
Le Clan est appeler le Ru en Zabraki. Les Clans peuvent atteindre entre 100 et 500 familles, le plus grand nombre de Zabrak répertorié dans un Clan est de 250,000 membres.
Il existe un nombre illimité de Clan, disparu ou existant encore.
Les Clans sont dirigés par un conseil d'ancien du Clan. Ils choisissent qui sera le Chef, en général un Zabrak fort, indépendant, et un vrai meneur. Le Chef est responsable des Lois, les renforces et les appliques. C'est un Juge aussi. Être le chef d'un Clan est destitué à sa mort. Ou si le chef est un pure incompétent, les anciens peuvent le destitués et le faire remplacer par un autre.
Les Guerres de Clan.
Quand il y a une guerre. Tout les membres du Clan doivent participer. Sauf les femmes enceintes, les anciens, les enfants et les adultes n'ayant pas réussie le rite de passage, un parent ayant un enfant de moins de 3 ans, ou si le parent est seul ou infirmité. Tout autre excuse est considéré comme un déshonneur.
Les Clans des Colonies.
Ils peuvent avoir les mêmes lois que celles d'Iridonia, mais d'autres ont leurs propres lois. Tout dépendant du Clan.
Les Familles.
Une famille est composé de 2 à 5 enfants environ, avec les parents et le reste de la parenté. MAIS sa concerne aussi l'ensemble total du Clan. Car ils se considèrent tous du même sang. Chaque membre de la Famille et du Clan sont loyaux envers les membres de la Famille et du Clan
Le Mariage.
Tout dépend du Clan. En général, le mariage est accepté mais sa dépend... le mariage peut être refusé car le marié ou la mariée est d'un Clan ennemi, si il y a trop de prétendant pour un mâle ou une femelle, ce qui peux occasionné une guerre interne si c'est un énorme clan. Que la personne soit un Non Zabrak.
Il y a une cérémonie qui a lieu entre les mariées.
Voici un exemple que j'ai trouver sur SWG d'un serveur Anglais. En faites je le trouve très bien décrit donc j'en fais un exemple.
D'abord vous avez le Challenger qui dira un truc comme :
- Le Zabrak seul se tiens entre les étoiles.
Le Répondant : Des défis à gauche, des défis à droite. Ils sont partout.
Le Challenger : Le Zabrak seul peut se battre contre tout ses défis continuellement. Il se bat avec Honneur. Il se bat seul. Il peut se battre parfaitement mais finira par mourrir.
Le Répondant : Maintenant, nous joignons l'un avec un autre. Un devient Deux. Deux deviens une maison. Une maison deviens un Clan. Un Clan construit le future de tous et chacun.
Parlant au mâle : Veux tu l'épousé ?
Le Zabrak : Oui.
Parlant à la femelle : Veux tu l'épousé ?
La Zabrak : Oui.
Ensuite, les époux vont faire une sorte de cérémonie face à face. (Je laisse le choix de ce que vont faire les gens vu que sa dépend des Clans. Mais les paroles du rituel sont souvent les mêmes.)
Voici ce qui se dit entre eux.
Challenger : Appelez la Voix, appelez le Sang. Avant le Témoignage de l'Éternel.
La Zabrak : Je serai forte, où tu sera faible, et faible où tu sera fort.
Le Zabrak : Je me tiendrai à tes côtés et durant tout le périple. Je te guiderai et te protègerai, jusqu'à ce que Nath et Ath nous appel. (Deux héroines Zabraks dans le folklore)
Challenger : Avec la seule lame, vous partagez votre sang.
(Une entaille dans la paume des mariés et ils se tiennent la main)
Répondant : Avec le partage de ce sang, vous êtes unis ensemble en tant Tai'shan.
Challenger : De la terre, nous sommes créés.
Répondant : De l'eau, viens la forme.
Challenger : De l'aire, viens le souffle.
Répondant : Du sang combiné, viens une vie durable.
Challenger : Le feu les unis, créant un lien fort, un clan fort.
Que ceci prouve à tous votre testament.
Époux : Aujourd'hui, nous ne sommes plus seul.
Épouse : Aujourd'hui notre future commence.
Les deux ensembles : Avant que le témoignage de l'Éternel et celui du Temps. De la vie à la mort. Je fais ce serment à toi. Je suis Tai'shan.
Challenger : Maintenant c'est fait et témoignés.
Répondant : Que le future se réjouis !
Toute l'Assemblé : VIE ! HONNEUR ! SUCCÈS !
(Mais ça c'est pour des Zabraks traditionnels, dans les Colonies c'est surement et uniquement les paroles qui sont faites et il n'y a aucun autre rite à faire, ceux suivant les traditions sa peut varié entre une espèce de danse avec des épées, un combat ou autre et etc)
6) Culture
Le Res Selenoren.
Le Res Selenoren ou Selenoren, est un rite de passage vers l'âge adulte, où le Zabrak méritera par la suite le tattouage de son Clan et de lui même. Dans les Colonies les Tatouages sont beaucoup plus personnalisé, sur Iridonia. C'est le Tatouage obligatoire du Clan.
Les jeunes Zabraks entre 13 et 15 ans. Sont convoqués à participer à une série d'épreuves. Le père s'occupent des épreuves du Fils, et la Mère de la Fille. Mais sa dépend toujours du Clan. Parfois c'est les Anciens ou le Chef lui même qui décide. Si cela se fait seul ou en équipe.
Ce rite sert à faire ressortir les forces et les faiblesses du Zabrak.
3 défi. Un défi mental. Un défi physique. Un défi social.
Aussi durant le Festival de l'Élévation. Tout ceux ayant passé leur Res Selenoren participe à d'autres épreuves, ceux qui ont échoués un des tests peuvent avoir une dernière chance de réussir. Aussi, ceux qui n'ont pas encore été tattoué après le Selenoren font une cérémonie pour ce faire tatouer devant tout le monde.
En cas d'échec, ce qui est rare, le Zabrak reste un Jeune. Pas un enfant, ni un adulte. Entre les deux. Ce n'est un rang social négatif. Mais sa apporte la honte au Clan. Le Zabrak ayant échoué au lieu de ce faire tatoué, ce fais litéralement cicatrisé la peau, avec une marque le désignant pour toujours comme un "Jeune". Ils portent le mot "Ke" au début de leurs noms, qui signifiera qu'il est un "Jeune éternelle".
Une troisième alternative peut survenir. Le Zabrak refuse de participer. Il sera considéré comme un Tlestri, simplement un Zabrak refusant le Passage à l'âge adulte. Après le Festival de l'Élévation. Le Zabrak ne pourra plus dormir dans l'enceinte du Clan. En faites, dès qu'il quitte le village ou la ville. Le Tlestri est considéré comme un adulte à part entière, mais il ne pourra plus jamais revenir, a moins de vouloir mourrir. Il peut aller vers les Cités Général pour vivre.
La Zabhoka.
C'est une arme cérémonielle et de guerre, un manche muni de deux lames faisant au moins 2 mètres de long. Cette arme à inspiré le sabre laser double actuel. Dans les temps de la Guerre des Clones c'est une arme cérémonielle. À cette époque c'est une arme de guerre et cérémonielle et de chasse.
La Loi de l'Hospitalité.
Cette loi signifie que si vous êtes invité à venir dans le Village d'un Clan (Uniquement sur Iridonia) vous êtes considéré comme un membre du Clan jusqu'à ce que vous partiez. Peu importe votre race.
Refusé ceci, est montré un très grand manque de respect envers le Clan ou le Zabrak qui vous invite.
L'hôte doit obligatoirement protégé son Invité. Même jusqu'à donner sa propre vie. La Loi débute lorsque l'hôte offre un cadeau à l'Invité. Dès que l'invité quitte les lieux. La Loi ne s'applique plus.
Les Noms.
Les Zabraks ont en général aucun nom de famille, c'est celui du Clan. Dans certaines Colonies les parents choisissent un nom pour l'enfant et un nom de famille, pas obligatoirement celui du Clan. Lors d'un mariage entre deux Zabraks de Clan différent, normallement, la femme accepte de prendre pour Nom celui du Clan.
Les Zabraks peuvent porter un nom signifiant quelque chose et pas seulement un nom.
http://www.dream-designs.net/zabrak/language.html Voici les noms.
La musique.
La musique est important pour les Zabraks, toujours utilisé lors des cérémonies ou des fêtes, ou le Festival de L'Élévation. Les Zabraks, dépendant de leur clan, ont des styles très diversifiés. Il y a en tout 8 instruments de musique traditionnel chez les zabraks dont la quetarra.
La Guerre.
Les Zabraks ont une tradition Guerrière qui remonte avant même qu'ils voyagent dans l'espace. Datant surtout même d'avant les guerres entre Clan. Les Zabraks sont des guerriers reconnus à travers la galaxie. Pouvant affronter n'importe quel ennemi. Leur résistance à la douleur, leur endurance physique, leur discipline, font d'eux des guerriers prêts à tout. Ils sont le plus redoutable au corps à corps.
Le Tai Shan.
J'ai trouver la signification du Tai Shan... Tai signifie Compagnon... Shan j'ai pas trouver... mais surement Uni ou Ensemble... car... vu la très grande santé des zabraks et l'immunités aux maladies et problème dans le genre... le mâle et la femelle... peuvent... s'échanger un organe et l'implanter dans l'autre, dans les cas moins... drastique, il se coupe la paume et se serre la main pour échanger leur sang... COOL !
En faites, la transplantation, sera facile... car... l'organe en quelques heures sera complètement intégré au système organique du Zabrak... comme si il en avait toujours fais parti.
Aussi, pour devenir Tai'shan. Ils doivent avoir fais la cérémonie, faires l'amour, échange d'organe ou sang et dires les paroles comme dans l'exemple plus haut.
Le Domptage des Reeks.
Quand les Zabraks découvrirent les Reeks dans leur voyage interstellaire. Ils ont vu en eux d'excellente monture pour la guerre. Ils en ont exportés sur Iridonia pour en faire l'élevage. La diète sur Iridonia, lors donna un léger changement par rapport aux autres Reeks.
Leur peau a tourné au gris, devenant plus dure, résistant même aux tirs de blaster (Pas des tirs puissants mais bon vous voyez l'genre ?). Ils ont aussi les cornes les plus longues et les plus dures. De plus, les Zabraks leur font des tattouages pour signaler le nom du Reek et à qui il appartient.
Contrairement à ceux d'Ithor. Ceux d'Iridonia sont encouragés à se battre pour leurs compagnons. Ce qui a résulté que ses Reeks ne s'énerve pas ou ne donne pas des coups de ruade.
Même avec l'avancement technologique et l'utilisation de moins en moins fréquentes des Reeks durant les guerres. Les Zabraks continuent de les montés et ils enseignes dans leurs écoles militaires comment le faire.
7) Situer chronologiquement les Zabraks dans SWTOR.
Les Zabraks sont encore très indépendant, même si ils participent à des congrès de la République, ils n'en font pas encore parti. Il y a des délégations des Colonies et d'Iridonia sur Coruscant mais pas de place au Sénat. Récemment, ils ont des ambassadeurs coté Empire... je dis bien récemment et encore. Si ils ont pas encore pris place dans la République au Sénat, ils iront encore moins le faire côté Empire.
Les Zabraks sont répertoriés partout dans la galaxie. Empire, République, Cartel des Hutts, Soleil Noir, Mercenaire, Jedi, Sith, Mandalorien, partout.
Ils forment un gouvernement indépendant, même entre eux. Chaque Colonie à son propre gouvernement et système.
Est ce que les Zabraks auront tendance à plus choisir la République ou l'Empire ? Non. Les Zabraks ont une indépendance tenace. Ils sont AVANT tout lié à leur Clan, et d'une loyauté envers leur chef et leurs anciens.
L'esclavage n'est pas une option pour eux. Ils se battront. Possédé un esclave Zabrak, c'est possédé un esclave qui va vous causez d'énorme problème. À moins d'avoir été élevé en tant qu'esclave.
Les Zabraks des Colonies sont encore dans les rites traditionnels, comme ceux sur Iridonia (Encore plus traditionnel) et ceux habitant des stations Zabrak.
Par rapport à la Guerre entre la République et l'Empire. Les Zabraks auront au final tendance à favorisé la République. Étant des gens extrêmement fier, les Siths et les Impériaux avec des tons hautain, ils n'apprécieront pas. De plus, les Impériaux ont des esclaves Zabrak ce qui encourage encore moins l'envie de les aidés. Une minorité de Zabrak soutiendrait l'Empire, tout comme une minorité de Zabrak soutiendrait la République. Mais pas la majorité. À moins que l'Empire tente d'asservir les Zabraks, ceux ci resteront sur la défensive sur ce conflit, et ceux souhaitant participé rejoindront l'un des deux camps.
Ah ouais. C'est pas car t'es rouge que tu va forcément aidé l'Empire, et même chose pour la République... les Zabraks savent bien que les Siths et les Impériaux se foutent d'eux et capture des leurs pour en faire des esclaves.
Voici quelques sites avec des mots en Zabraki, traduit.
http://www.dream-designs.net/zabrak/language.html
http://dream-designs.net/zab_board/viewtopic.php?t=12
http://zabraklore.webs.com/language.htm
http://www.dream-designs.net/zabrak/lang.html
http://zabrakholonet.webuda.com/introduction.html
8. Les Zabraks et les Classes SWTOR.
République.
Soldat : Les Zabraks sont quasi des combattants nés. Dès leurs plus jeunes âges (Du moins en particulier sur Iridonia) ils sont élevés dans une discipline martiale et militaire dans leurs Clans. Ce qui font d'eux parmi soit les meilleurs soldats d'une armée, soit d'excellent mercenaire ou garde du corps. Par contre à savoir. Les Zabraks sont très indépendants. Ils peuvent parfois découdre qu'un manque de discipline ne soit juste en cause de cas d'indépendance. Exemple : Le Soldat est blessé mais refuse que le Doc le soigne lui et se soigne lui même, même si le Chef de l'unité l'ordonne.
Mais dans des exemples plus difficiles. Ils font preuves de retenus sur leur Indépendance et mettent en pratique leurs disciplines. Et leur résistance à la douleur, aux drogues, aux poisons. En font des combattants très résistants.
Il faut aussi savoir que leur détermination peut même aller jusqu'à la mort. Un Zabrak pourrait très bien être considéré comme suicidaire pour d'autres soldats comme des Humains, des Mirialans, des Twi'leks. Mais vis à vis d'un autre Zabrak ce serait juste normal. Donne un objectif à un Zabrak et il va s'y acharné jusqu'à réussir.
De plus les Zabraks sont aussi d'une très grande loyauté. Doutez d'un Zabrak c'est comme ... bah vous êtes parano ... ils feront partis de ceux parmi les derniers à déserté en cas d'une défaite totale.
Chevalier Jedi : Du fait qu'ils sont des combattants nés, une discipline solide et peuvent faire preuve d'une grande concentration. Les Zabraks peuvent, plus souvent, devenir Chevalier Jedi qu'un Consulaire. Devenant Gardien, Sentinelle, Maitre d'arme ou Ombre.
Mais il reste que les Jedis Zabraks ne sont pas très nombreux (pas rare non plus) par rapport aux autres races. Très liés aux Clans et de manière une race très indépendante.
Comme signalé pour le Soldat, un Zabrak Jedi ne sera laissera pas si facilement corrompre, ni démoralisé. Leur détermination et loyauté est très forte.
Jedi Consulaire : Vu l'espèce en question, les Zabraks sont rares parmi les Érudits Jedi. Ils deviendront plutôt des Ombres. Je ne répèterai pas les points cité par le Chevalier Jedi.
Contrebandier : Si vous êtes a bord de votre vaisseau, votre équipage veut vous faire la peau et pourtant vous ont jurés de vous aidé ? L'un des rares que vous soyez sur qu'il ne soit pas un traitre. C'est le Zabrak dans votre vaisseau.
Même si les contrebandiers c'est pas la plupart des gens honnêtes. Un contrebandier Zabrak serait plus quelqu'un du genre à faire de la contrebande pour aidé plutôt que le profit personnel.
Par contre une chose, les Zabraks nés hors colonies ou hors d'Iridonia. Ils ont des fortes chances de ne pas possédés la loyauté, l'acharnement, la détermination de leurs confrères Coloniaux et Iridoniens. Par exemple, si il est né sur Nar Shaddaa on s'entend que le niveau de confiance sera pas très élevé alors que si il a été élevé sur Iridonia sa serait le contraire.
Empire.
Chasseur de Prime : Les Zabraks formant un peuple guerrier et de chasseur. En tant que Chasseur de primes, ils seraient excellent dans leurs domaines. La traque, le combat, la protection, bref, les Zabraks sont de manière général, très bon ou excellent mercenaire.
Comme les Mandaloriens, leur loyauté serait quand même inébranlable pour un contrat et ne trahirais pas ses sponsors, mais bien sur si il n'a pas été élevé sur Iridonia et les Colonies. Faut s'en douter il agira plus de la manière des gens de Nar Shaddaa.
Leur endurance, résistance à la douleur, poison, alcool, en font de parfait garde du corps ou même... testeurs de produit si il y a du poison dans le verre. Peut-être pas aussi imposant et fort que les Gamoréens ou les Drouks. Ils sont toutefois beaucoup plus disciplinés. (A moins de faire la taille 3.)
Guerrier Sith : Élevé dans l'art de la guerre avec leurs Clans (du moins Iridonia et les Colonies), dans le cas où ils survivent à Korriban, vu leur résistance sa serait normal, ils formeraient parmi les plus dangereux Guerrier Sith. Discipline, résistance à la douleur, combattant né. Ils sont très dangereux dans le cas où ils deviendraient des Guerriers Siths.
Tout comme le Chevalier Jedi, les Zabraks seraient plus portés à devenir Guerrier Sith qu'Inquisiteur. Maraudeur, Ravageur, Maitre de combat. Ils sont très dangereux.
Dans le cas de loyauté, puisqu'ils deviennent Sith et suivent le Code... ils seront portés à ne pas trahir rapidement leurs Maitres pour prendre leurs places, ils patienteront.
Inquisiteur Sith : Tout comme expliquer par le Consulaire, les Zabraks formeraient rarement des Sorciers Siths, peut être des Assassins... et encore. Vu la Xénophobie Impériale il serait tout aussi rare de voir des Assassins Zabrak bossant pour la traque des Traitres.
Pas besoin de réexpliquer ce qui a été cité juste au dessus.
Agent Impérial : Bon chasseur, bon traqueur et bon combattant. Les Zabraks pourraient formés de très bons Agent avec une loyauté sans faille. Ils seraient par contre, plus Tireur d'Élite qu'Agent Secret. Plus du genre Opérateur qu'Observateur. Agent au lieu de Dépanneur.
Avec leurs disciplines de Clan et leurs aptitudes martiales. Ils pourraient devenir les Agents les plus aggressifs (Je parle par méthode de travail et non comportementale) de l'Empire. Plus poussé vers l'action direct.
Vu les évènements de l'Agent Impériale. Les Zabraks qui auraient rejoins le SSI seraient devenus indépendants et ne bosseraient plus pour l'Empire. Ou quelques rares resteraient dans l'ombre aidant l'Empire.
Classe de Corps à Corps.
En faites, une très bonne suggestion. Au lieu de faire un Chevalier Jedi, un Guerrier Sith, ou un Assassin ou une Ombre.
Un bon conseil, transformés cette Classe en une autre classe.
Exemple : Gardien + Armure de Soldat + Vibrolame + Saut de Force = Unité d'assaut rapide au corps à corps avec Jetpack.
Assassin/Ombre + Techno-bâton (Ou bâton électrique) + Technique de combat = Unité de corps à corps très dangereux.
Ravageur + Armure de mercenaire + Vibrolame + Saute de Force = Comme le soldat.
Maraudeur + Armure d'Agent + 2 Vibrolames = Unité des Agents ou de l'Armée Impérial en corps à corps.
Sentinelle + Armure de contrebandier + 2 vibrolames = Combattant du Cartel des Hutts.
Bref les Zabraks sont une race qui, normalement, ce qualifiraient bien avec ce genre de combinaison.
(C'est des exemples heins avec les armures Adaptables vous pouvez faire aussi autre chose.)
La faune et la flore d'Iridonia (Et colonies et animaux découverts ou domestiqués par eux)
Blok : Animal domestique ressemblant au bantha.
Krag : Énorme bétail, pouvant écraser des humains jusqu'à ce que mort s'en suivent. Originaire du monde de Frithia, ils furent domestiqués aux cours de la colonisation des Zabraks.
Lok : Animal domestique ressemblant au bancha. (Surement proche du Blok)
Bukk : Animal d'élevage, élever pour sa viande sur Iridonia.
Triz : Animal d'Iridonia qui enterrait... ses morts...
Zur : Insecte volant d'Iridonia, connu sous ce nom pour le bruit que font leurs ailes.
Bruth : Prédateur de la planète Lorista, très vicieux.
Poth : Prédateur de Frithia, connu pour se suicider pour nourrir leurs propres enfants.
Certains des noms sont aussi utilisés pour nommer des Zabraks.
Mâle : Blok, Lok, Krag, Zur, Bruth
Femelle : Triz, Poth,
Nom de famille (ou les deux genres) : Bukk.
Autres produits provenant d'Iridonia :
Le Mus : il signifie "Vin" mais c'est un alcool suffisament fort pour espéré soualer un Zabrak, utiliser aussi comme désinfectant pour des plaies. Déconseiller aux espèces n'ayant pas une résistance naturelle à l'alcool.
Le Yarrock :
Le Yarrock est une des épices les plus rare de la Galaxie, vraiment. Elle trouve son origine chez les Shamans Iridoniens, qui connaissent le secret de sa fabrication. Cette épice se présente comme une petite boulette noire, une fois ingérée elle est censée donnée puissance et sang froid aux guerriers. Dans la tradition Iridonienne, le Yarrock est remis aux guerriers par les shamans pour leur transmettre "le sens de la vie", tuer ou être tué. En effet, cette drogue donne un sentiment de confiance en soi inégalable, d'où le sang froid dont sont capable ces guerriers, une fois sous l'effet de l'épice. On dit aussi permet de repousser ses limites physiques.
Pour transporter cette épice hors d'Iridonia, il fallait la préserver dans des sachets de plastene noirs afin de conserver tout son potentiel et de la protéger de la moisissure (ce qui est son principal fléau, cette épice pourrie très vite).
Propriété(s) :
- Halucinogène;
- Désinhibition, excès de confiance;
- Volonté accrue
- Permet de repousser ses limites physique.
Effet(s) secondaires(s) :
- Dépendance;
- Lorsque l'effet est passé, le consommateur devient un mollusque sans force.
Information(s) complémentaire(s) : Cette épice est tellement rarissime que les gouvernements ne se sont même pas donnés la peine d'en réglementer, on ne la trouve qu'au marché noir.
[size=14][size=16]Légende, Culture, Mythologie, Musique, Maladie, Origine de nom, etc.
Diaspora music : Style de musique créer au commencement de la colonisation des Zabraks en dehors d'Iridonia, en hommage à l'évènement.
Conserlista : Style de musique.
Quetarra : Ressemblant à une guitare mais avec 7 cordes.
Danse :
Kal'vyshde : Danse de guerre.
Kal'ayuride : Danse d'honneur.
Aristinade : Danse de célébration.
Sash : Danse de courtise.
Mirethde : Danse du mouvement du feu.
Fiiosde : Danse du mouvement de l'eau.
Birenade : Danse du mouvement du vent.
Tehrende : Danse du mouvement de la terre.
Ath : Entité mythologique qui accueillerait les morts dans l'Au-Delà. Son nom est aussi donné à beaucoup de femme zabrak.
Nath : Entité mythologique qui accueillerait les morts dans l'Au-Delà. Son nom est aussi donné à beaucoup de femme zabrak.
Ce sont des soeurs aussi.
Gith : Héroïne qui apportait de la nature dans des circonstances miraculeuses. En son honneur, son nom est utilisé pour nommer des filles Zabraks.
Nécrose du scalp zabrak : Maladie faisant tombé les cornes, dévorant la chaire autour. C'est le fameux "Doc" (partenaire du Chevalier Jedi) qui trouva le vaccin.
Mots désignants un nom et quelques choses :
Alk : Chance. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Bekk : Infatiguable. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Bez : Protecteur. Qui veut littéralement dire "Protège les jeunes". (F)
Blod : Nomade. Surnom qui signifie : Vent-fort.
Blok : Déjà dit. (H)
Bluth : Référence à une plante qui sent bon sur Iridonia (F)
Bron : Mince. Désigne quelqu'un qui travail fort. (F)
Brum : Porteur. Surnom qui signifie : Gardien des morts.
Bruth Déjà dit. (F)
Bukk Déjà dit. (Nom ou surnom)
Col : Ancien nom, la traduction fut perdu.
Cosh : Fierté. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Cuth : Ancien surnom, la traduction fut perdu.
Dak : Nom donné à des hommes. La signification fut perdu.
Dep : Le surnom en Zabrak fut perdu. Mais en basic c'est littéralement "nageur".
Doth : Sentinelle. Surnom qui signifie littéralement "Gardien des tentes".
Doz : Femme Guerrière. Littéralement : Celle qui se tient devant les lances. (F)
Dret : Détermination. Littéralement : Poing levé. (F)
Dulk : Bouclier. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Eeth : Sans-peur. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Enth : Net (propre). Désignant une femme provenant d'une famille en bonne santé (F)
Eth : Festin. Surnom donner à une famille pouvant organiser des festins.
Fesh : Ingénieur d'hyperdrive. Surnom.
Flith : Tiens son originaire d'une fleur "solide" dans les déserts de Lorista. (F)
Frok : Dépendance. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Gath : Voyant. Surnom donner à quelqu'un qui trouve toujours de bons objets.
Gith : Déjà dit (F)
Gluk : Javelin. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Gull : Mère forte. Donner à une femme qui a accoucher de plusieurs bébés (Jumaux, Triplés,etc) et qui a survécu. (F)
Hakk : Épée. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Halk : Visiteur. Surnom donner aux étrangers, qui signifie "Sac de viande".
Hosh : Eau fraîche. (F)
Ilt : Traduction perdu (H)
Ip : Chasseur. Surnom.
Ish : Traduction perdu. (F)
Jath/Jith : Sage. Littéralement "Sage-Fantôme" ancien nom que donnait les Zabraks aux anciens Zabraks qui utilisaient la Force. (H/F)
Jut : Rapide. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Juz : Chef. Surnom.
Kast : Mercenaire. Surnom. Littéralement "Guerrier-nourriture". En une époque où les mercenaires Zabraks étaient payés en échange de nourriture.
Kaz : Intelligent. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Koth : Gardien du Feu. Surnom.
Krag : Déjà dit. (F)
Lath : Ingénieux ou Talentueux. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Leth : Proche-moisson. (F)
Lo : Traduction perdu. Surnom.
Lok : Déjà dit. (H)
Losh : Traduction perdu. (F)
Lusp : Marchand d'Essence. Surnom.
Mag : Fort ou Puissant. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Mak : Maraudeur. Surnom désignant une époque où les raids étaient courant pour voler du ravitaillement.
Mith : Bonne gardienne. Littéralement "Femme de grain". (F)
Mol : Orage. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Morz : Marchand. Surnom.
Mus : Vin. Utilisé pour nettoyer des plaies. (F)
Nath : Déjà dit. (F)
Nolt : Récupérateur. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Nop : Fils Premier-Né. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Noth : Gardien de l'eau. Surnom.
Nud : Forgeron ou Fabricant d'arme. Surnom.
Nul : Fille. (F)
Ooth : Vigilant. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Osh : Traduction perdu. Surnom.
Oz : Oeuf. (F)
Plan : Éclaireur. Surnom.
Poth : Déjà dit. (F)
Praz : Forte volonté. Donner à un bébé zabrak. venant au monde dans des conditions très difficiles. (H)
Ra : Traduction perdu. (H)
Rish : Jeune. Littéralement "Apparence jeune". (F)
Rosh : Bâtisseur. Référence à de grand bâtisseur. Surnom.
Sang : Chaman. Surnom.
Sash : Danseuse. Littéralement "Danseuse des sables". Référence à un ancien rite de courtise Zabrak. (F)
Sill : Souffle chaud. (F)
Stath : Navigateur. Surnom.
Strok : Hache. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Sul : Fils Deuxième-Né. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Tosh : Tisserande. (F)
Toth : Guide. Surnom.
Trep : Traduction perdu. (H)
Triz : Triste ou lugubre. Déjà dit. (F)
Trop : Charpentier. Référence à ceux qui construisaient des bateaux. Aujourd'hui à des fabricants de Speeders. Surnom.
Tum : Santé ou Bonne forme. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Ush : Traduction perdu. Peut être une référence à Osh. Surnom.
Vak : Massue. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Vesh : Aire fraîche. (F)
Voth : Traduction confuse. Mais en basic c'est "Gardien des Voix". Donné à des pilotes qui maintiennent le relaie de matériel dans des zones très dangereuses. Surnom.
Wo : Traduction perdu. (F)
Woz : Traduction perdu. Surnom.
Wuk : Marteau. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Yet : Haute-Tête. Référent peut être à une femme de très grande taille. (F)
Yuth : Débrouillard. Désignant une caractéristique de survivant. (H)
Zif : Douce ou Rare (Une beauté rare). (F)
Zoth : Physicien. Littéralement : Gardien du Destin. Surnom.
Zur : Déjà dit. (H)
Titre :
Akhoi : Champion.
Jath/Jith : Sage-Fantôme, Voix des Ancêtres, vieux Jedi. (Homme/Femme)
Ay'vyshtal : Grand guerrier, Aspect du Guerrier ou Jedi. (Titre honorifique)
Vyshtal : Guerrier ou Padawan.
Talinae : Chaman (Pas le surnom).
Tlestri : Zabrak refusant de faire le Res Selenoren.
Mali : Membre d'un clan faible.
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Revenges/Ashleli- Messages : 45
Date d'inscription : 11/12/2015
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